Estes são os projetos em que estamos a trabalhar.
O IMmersive SGS é um projeto, com um investimento elegível de 1.153.317,20 €, que cria o primeiro sistema de certificação para serviços digitais em ambientes virtuais imersivos, cobrindo de forma integrada os ambientes de realidade virtual, as infraestruturas físicas onde são utilizados e os próprios serviços, como formação, operação de equipamentos e visitas virtuais. Ao definir normas e selos de certificação, pretende aumentar a confiança, a segurança e a fiabilidade na utilização de tecnologias imersivas em contextos críticos, desbloqueando novos modelos de negócio e contribuindo para a sustentabilidade através da redução de deslocações e do uso de recursos físicos.
Ao longo do projeto, serão desenvolvidos ambientes virtuais de última geração, suportados por gémeos digitais e modelação 3D, bem como três serviços piloto certificados que demonstram o potencial destas soluções para a transformação digital em setores industriais e de serviços. Estes casos de uso incluem, entre outros, formação profissional imersiva, treino de operação de equipamentos e visitas virtuais guiadas em contextos reais, garantindo sempre a transferência efetiva de competências para o mundo físico.
No IMmersive SGS, o laboratório MASSIVE do INESC TEC é responsável pelo desenvolvimento dos ambientes virtuais imersivos e das experiências multissensoriais, assegurando o realismo, a qualidade técnica e a usabilidade necessários para que os serviços possam ser certificados com base em critérios rigorosos. O MASSIVE colabora ainda na definição de requisitos técnicos e na validação dos protótipos em cenários próximos da operação real, fornecendo o alicerce tecnológico que suporta todo o esquema de certificação do projeto.
O SMARTCUT.v2 (Diagnóstico e Manutenção Remota e Simuladores para Formação de Operação e Manutenção de Máquinas Florestais) é um projeto demonstrador em copromoção, liderado pela CUTPLANT SOLUTIONS, S.A., com um investimento de 1.460.460,75 € e duração de 18 meses (março de 2025 – agosto de 2026). Dando continuidade ao projeto SMARTCUT (P2020, concluído em 2023), o SMARTCUT.v2 visa validar em ambiente real as tecnologias de monitorização e formação desenvolvidas para máquinas florestais da marca VICORT, no quadro dos conceitos de Floresta 4.0 e Indústria 4.0. A solução integra telemetria e telemanutenção via CAN Bus e rede móvel/satélite, gémeos digitais para diagnóstico preditivo de falhas, um simulador de realidade virtual para formação de operadores e técnicos, e sistemas de perceção visual por inteligência artificial para identificação de espécies florestais e deteção de pessoas e animais nas proximidades das máquinas. Toda a tecnologia é validada num piloto de longa duração com a Arménios – Exploração Florestal, Lda., em contexto real de operação florestal. O consórcio é composto pela CUTPLANT (líder), INESC TEC, IPCB, Universidade do Porto e UTAD como entidades de investigação, e pela Arménios como utilizador final.
No âmbito deste projeto, o Laboratório de Realidade Virtual Multissensorial MASSIVE (parceria INESC TEC–UTAD), sediado na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, é o parceiro responsável pelo desenvolvimento do simulador de realidade virtual para treino de operadores e da aplicação de RV para telediagnóstico e telemanutenção, integrada com o gémeo digital da máquina florestal. Com uma equipa liderada pelo Professor Maximino Bessa e pelo Investigador Miguel Melo, e com experiência comprovada em projetos de formação imersiva como o FCT PERFECT e o H2020 INCLUDING, o MASSIVE lidera ainda a criação de materiais de formação imersivos e a avaliação da usabilidade e eficácia do simulador, afirmando-se como parceiro científico central na componente de simulação e realidade virtual do SMARTCUT.v2.
ImagineVR é um projecto de investigação activo financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT), a decorrer entre Fevereiro de 2026 e Julho de 2027 sob a responsabilidade de Miguel Correia Melo, com um orçamento total de 59.430,15 €.
O projecto explora a intersecção entre Inteligência Artificial e Realidade Virtual para transformar a formação profissional: ao recorrer a IA para analisar e interpretar automaticamente documentos de instruções em formato PDF, o ImagineVR gera cenários imersivos de formação em VR sem necessidade de autoria manual ou de conhecimentos técnicos especializados.
Esta abordagem responde directamente a um dos principais desafios na formação da força de trabalho moderna (a elevada barreira de entrada associada ao desenvolvimento de ambientes de aprendizagem interactivos e baseados em cenários) ao automatizar integralmente o pipeline de criação de conteúdos.
O resultado é uma solução escalável e custo-eficiente que permite às organizações transformar rapidamente procedimentos escritos existentes em experiências de formação virtual práticas e envolventes, acelerando a transferência de conhecimento e melhorando os resultados de aprendizagem em diversos sectores.
O projeto VR-EDU 3D: Aprendizagem Imersiva e Compreensão Espacial de Conceitos 3D em Engenharia e Medicina Veterinária centra-se na utilização da Realidade Virtual como estratégia pedagógica para apoiar a aprendizagem de conteúdos tridimensionais em unidades curriculares da UTAD, nomeadamente Computação Gráfica, Embriologia e Anatomia I e Anatomia II. A iniciativa parte da identificação de dificuldades persistentes dos estudantes na representação e manipulação mental de estruturas 3D complexas, procurando responder a esse desafio com experiências imersivas que reforçam a perceção espacial, a compreensão conceptual e a retenção do conhecimento.
Desenvolvido para os anos letivos de 2025/2026 e 2026/2027, o projeto recorre à infraestrutura imersiva já existente na UTAD, incluindo uma sala dedicada com 20 headsets Meta Quest 3, para criar aplicações específicas adaptadas aos conteúdos de cada área disciplinar. Em Computação Gráfica, os estudantes exploram ambientes que lhes permitem acompanhar algoritmos de ray tracing e observar em tempo real os efeitos da luz, da reflexão e da refração, enquanto em Anatomia Veterinária interagem com modelos tridimensionais de cão, cavalo e bovino, com estruturas anatómicas dissecáveis e visualização em diferentes planos.
A Agenda A-MOVER pretende promover uma transformação substancial do modelo de desenvolvimento industrial na Região de Trás-os-Montes e Alto Douro, através da concretização de um conjunto de investimentos industriais que permitirão às empresas participantes aceder a segmentos internacionais de elevado valor acrescentado, por meio da criação de três PPS (Produtos, Processos e Serviços) totalmente inovadores à escala mundial:
LITHME tem dois objetivos principais: preparar a Linguística e as suas diversas subdisciplinas para os desafios futuros e promover um diálogo de longo prazo entre linguistas e desenvolvedores de tecnologia.
De que forma as tecnologias de aumento (augmentation) omnipresentes irão afetar a linguagem em áreas como o direito internacional, a tradução e outras atividades profissionais relacionadas com a linguagem? Que impacto terão estas transformações na forma como as pessoas se identificam com línguas específicas? Poderá a crescente dependência de tecnologias linguísticas em tempo real alterar efetivamente a estrutura das línguas? E, a mais longo prazo, poderão os desenvolvimentos nas Brain-Machine Interfaces (BMI) complementar ou até substituir a linguagem tal como a conhecemos?
A Linguística sairá reforçada através de uma capacidade sólida de antecipação tecnológica (technological foresight), enquanto os desenvolvedores beneficiarão de uma melhor compreensão das potenciais consequências linguísticas e sociais das tecnologias que criam.
Ao mesmo tempo, o LITHME colocará em destaque as implicações éticas das tecnologias linguísticas emergentes. Questões relacionadas com a desigualdade no acesso às tecnologias, a privacidade e a segurança, bem como novos fatores de risco associados à fraude, desinformação e criminalidade, entre outros temas críticos, permanecerão no centro da investigação e do debate.
O LITHME pretende, assim, preparar linguistas e restantes partes interessadas (stakeholders) para a era da interação entre seres humanos e máquinas.
O projeto Technology and Education compreende investigação nas áreas da Virtual Reality (VR) e da aprendizagem e ensino de línguas, mais especificamente da aprendizagem e ensino de English as a Foreign Language (EFL).
A realidade educativa tem-se revelado uma área particularmente exigente, na qual os métodos tradicionais de ensino e as metodologias didáticas são constantemente desafiados por abordagens mais contemporâneas e em permanente evolução, impulsionadas pelo contexto atual em que a tecnologia desempenha um papel fundamental.
Neste âmbito, a Virtual Reality (VR) é abordada como uma potencial ferramenta didática, cujos recursos são estudados com o objetivo de facilitar os processos de ensino e aprendizagem de EFL, bem como de outras línguas, contribuindo para o desenvolvimento de experiências educativas mais envolventes, interativas e eficazes.